VR遇冷,它的价值仅仅是游戏吗?
2019年12月17日 由 TGS 发表
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2016年被认为是VR技术爆发的元年,围绕VR领域的企业和融资可谓是遍地开花。但此后3年过去,VR行业似乎并没有具有代表性的爆发事件发生,反而有不少先行者「血的教训」:2019年9月,Oculus Connection 6大会上,Oculus CTO John Carmack承认基于智能手机的VR头显——「三星gear VR」设备已走向末路;10月15日,谷歌在秋季发布会上正式宣布,Pixel 4手机不再支持虚拟现实平台「Daydream」,也不再销售「Daydream View」等移动端设备。
但是,关于VR的探索并没有停止。今年年初,五大虚拟现实公司 —— Oculus、HTC、三星、谷歌、宏碁 Starbreeze 以及索尼 ,携手创建了一个“全球 VR 协会”,希望汇集旗下所有的行业专家,找到推动VR开发和采用的最佳实践方法,包括推动制定软硬件发展的行业标准。在这些被投项目中,有29%聚焦VR/AR娱乐,有31%聚焦AR硬件。因此,似乎可以得出这样的结论,基于穿戴设备的VR/AR娱乐依旧是主流方向。但,VR的价值真的仅仅只是游戏吗?
遇冷是崛起的开始
技术是VR发展的底层逻辑。只有这个底层逻辑跑通了,才能去谈内容生产和应用场景。针对VR的各个「槽点」,有相关公司提出了七大解决方案:抗眩晕、无人自助系统、势能移动、AI语音操控、动作捕捉、被动力反馈、主动力反馈。
首先,他们发现VR设备令人眩晕的终极原因在于运动趋势和身体不一致。于是,用一个系统,成功揭开了「为何司机开车不晕车」的谜底,即:①主动操控 ②运动趋势与身体一致 ③过程中配合力反馈。从而解决了眩晕的难题。其次,他们抛弃了传统手柄,通过「势能操作」实现移动,体验者只要做出行走移动的趋势姿态就能完成VR世界中的自然移动而不需要真正迈步行走。
团队曾经尝试使用VR常见的「大空间」(游戏面积与实体空间按照一比一设计),但很快发现了弊端。其一从技术层面来说,大空间受家庭住宅面积影响,需求较低,面积和游戏题材、空间都无法标准化;其二从商业角度看,大空间会长期存在,但始终无法做大;同时存在一定安全隐患,也无法达到人类长久以来所向往的自由。
然而,以上终究只不过是设想而已,想要真正解决问题,无疑还需要很多路走。VR的前景非常广阔,这是可以预见的,这块大蛋糕没有人愿意放弃,遇冷只是一个短暂的过渡期而已。
2019年,5G的正式商用为「退烧」的VR带来了希望。据2019世界VR产业大会上发布的《虚拟现实产业发展白皮书》显示:“5G解决了VR产品因带宽不够和时延长造成的图像渲染能力不足、终端移动性差、互动体验不强等痛点问题,能够快速推进VR终端服务的产业化进程。”同时,随着云业务的快速发展,VR也再次升级,与云融合。云对VR产业的终端和应用两方面均有加持,云的结合让VR设备昂贵而沉重的一体机和专业PC更加轻量化,大大提升用户使用体验,另外,云也能让VR应用如手机中的APP一样广为流传,实现更大的用户基础,让开发者更容易获利。
价值与意义
VR诞生之初,就与游戏娱乐紧紧相连,但它的意义,却远不是用来娱乐那么简单,或者说,不应该只想着用它娱乐。
据了解,上海市渝中区石油路街道的万科锦程小区,有个30平米的垃圾分类宣教体验中心,在这里,VR可以教会你分辨生活垃圾。
在小区物业管家“幸福驿站”旁边,可以看到“垃圾分类宣教体验中心”字样。为进一步营造氛围,万科配合重庆恒奥环保公司在小区公共区域划出30余平方米打造了垃圾分类的宣教体验中心,主要用来进行生活垃圾分类宣传和引导居民正确投放生活垃圾。“从主城范围来看的话,这里算得上率先打造的智能又系统的生活垃圾分类宣教体验中心了。”相关人员介绍,该中心正式投用已1个多月。
戴上VR眼镜和手柄,通过寓教于乐的方式教会居民垃圾分类,这就是该体验中心存在的目的与意义。虽然是通过游戏的方式,依然与游戏娱乐脱不开关系,但其本质意义,已经不同了。
这是一种尝试,尽管没什么技术含量,但却是一种新的思路,它证明了VR的别样用途,方式只是手段,结果才最重要。